





启发来源于 《球球大作战》
大鱼吃小鱼的游戏模式：
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优点：
1. 联网+动作+实时反映，的乐趣基准点。
2. 规则简单 - 能力及明白。
3. 努力与反馈 及其简洁直观。通过大小变化，大小分割，被吞噬 就能得到简单而刺激的游戏体验。
4. 游戏的刺激：快速-几秒钟就可以吃成胖子。被吃也是一瞬间。

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缺点：
1. 耐玩性，可挖掘的玩法深度较低，并且是动作游戏。
2. 重在可重复性，但是技巧性也并不高，所以可重复性也搞不起来
2. 内涵不足，缺少深挖，容易尝试到头。



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设计关键词：部落，大世界同屏，大鱼吃小鱼，越来越肥的刺激感。
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设计规则：
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1. 大地图上，有超过5000个小村落。背景黑屏或者草原。装饰简单。
2. 每几个地区，就有 5~15 个重要资源。比如石器产地，金矿，兽群。
3. 每 3~5 天作为一个服务器大结局的周期，用于重置游戏，避免无尽的恢复。
4. 以统一大洲，或者统一全球为最终目标，至高荣誉。
5. 先后加入的玩家，差别不大，都有很多机会可以迅速扩张或者发达。
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1. 创建一个部落后，出生在地图的某一个空闲村落。
2. 刚开始人很少，10~20个。 
		很容易几分钟发展到 百人千人规模。
		到几千人到万人的时候，就进入了战争为主的社会。
		能到10万人时，就有大规模作战能力。				
3. 要做的这几件事： {	采集食物-鸡鸭果子打渔。食物吸引外人。
					采集皮毛-造房子，生小孩。
					制造石器-装备士兵。
					重要的还是人口：人口增加，可以增加生产，可以增加更多的兵。
				}
4. 可供操作的点：
	{	采集园-采集食物，种植作物，饲养家禽。 分季节，有的时候来的多，有的时候获得的少。
		皮毛库 - 外出打猎，掠夺可以获取皮毛，皮毛可以增加人口上限，也可以援助附近的流民创建。
		石器作坊 - 制造石器，可以武装士兵，纯消耗。
		民居 - 可以增加人口上限，提升人口的生育。
		收容所 - 消耗食物来收容外来人口。
		地窖 - 延长食物的保质期，降低食物消耗。（这是付费点）
		
		祭坛 - 酋长的帐篷，可以做一些策略。
		依附的村落 - 获得人口的流动性增益，获得交易能力。征税能力。
	}
5. 可以做的策略：
	{
		制度 - 	母系社会：生育能力大幅度提升，但是士兵作战能力差。
				氏族观念：作战能力提高，士兵转化率提高，但是劳作者比例减少很多。
				祭祀图腾：生育能力，作战能力，士兵转化率提高，但是食物消耗因为搞活动而加快加快。
				商人社会：周边村落的交易量增加，村落的形成也变多了，从周变获取税收能力加强。
		分配 - 	像采集园，石器作坊，士兵 三个方面分配新的人口，产生更多的资源和士兵。
		建设 - 	建设帐篷可以增加自身人口。
				帮助流浪者，可以增加周边村落。
		狩猎 - 	损失一些士兵，获取一些皮毛和食物。
		掠夺 -	掠夺周边人的村落，抢夺大量的皮毛，食物，有时候会触发投降：人口，食物，皮毛都归你。
		战争 - 	战争协议：勇士决斗（所有战士死多少算多少），全民死战（士兵数量急剧增加，但是输了的话，就会退出村庄，损失7成人口）
	}

6. 发展节奏中出现的不确定性：
	{
		食物不确定：季节性，消耗增加，被人攻击。算是天灾。
		狩猎不确定：不知道是什么兽群，规模，有可能打不过，白损失士兵。
		掠夺不确定：有可能得到很多，有可能被迎头痛击，有可能得到投降，有可能村名反抗。
		战争不确定：不告诉情报，所以输赢不知道。（因为不知道对方多少兵，而且交战过程中可以决定是不是逃跑，所以不知道对方到底打得过打不过）。
	}












